Minggu, 17 November 2013

#PTI mengkaji jurnal psikologi tentang faktor faktor prestasi akademik yang berhubungan dengan teknologi dan informasi

Saya akan membahas jurnal mengenai Pengaruh Media Pembelajaran Dan Kecerdasan Ganda Terhadap Hasil Belajar Teknologi Informasi Dan Komputer (TIK) yang ditulis oleh Harun Sitompul dan Reni Astuti yang merupakan seorang MAHASISWA PGSD UNIVERSITAS NEGERI MEDAN.
Dalam jurnal ini menerangkan globalisasi  yang  ditandai  dengan kemajuan-kemajuan  penting  dalam  teknologi informasi  dan  komunikasi  (TIK)  telah mendorong  terjadinya  perubahan-perubahan dalam  ruang  lingkup  yang  lebih  kecil  lagi dalam  proses  pendidikan  yaitu  pembelajaran. Laju  globalisasi  dapat  dilihat  dari perkembangan  IPTEK  secara  langsung maupun  tidak  langsung  dan  membawa pengaruh  terhadap  kurikulum  pendidikan. Pengaruh  langsung  dari  perkembangan  TIK ini  mempengaruhi  isi/materi atau bahan yang akan  disampaikan  dalam  proses  pendidikan, sedangkan  pengaruh  tidak  langsung  adalah perkembangan masyarakat yang menimbulkan problema-problema  baru  yang  menuntut pemecahan  masalah  dengan  pengetahuan  dan ketrampilan  baru  yang  dikembangkan  dalam pendidikan.
Jurnal ini menjelaskan bahwa Mata  kuliah TIK  masih tergolong  baru dalam  kurun  waktu  3  tahun  terakhir  untuk jurusan PGSD dan harus banyak pembenahan dalam  penggunaannya  dan  strategi pembelajaran  yang  efektif.  Mengingat matakuliah  ini  belum  sepenuhnya  dikelola dengan  baik.  Saat  ini  telah  tersedia  fasilitas pembelajaran  yang  lengkap  tetapi  belum menuntaskan  permasalahan  hasil  belajar mahasiswa dalam matakuliah TIK ini.
Kehadiran  TIK dalam PGSD banyak  membuka wawasan  pendidik  dan  peserta  didik  untuk lebih  menggali  dan  memanfaatkan  sumbersumber  belajar  lainnya  yang  dapat memperkaya isi pelajaran. Di semua tingkatan pendidikan,  setiap  pendidik  dituntut  untuk mampu  menciptakan  sendiri  media pembelajaran  sesuai  dengan  kebutuhan  dan memanfaatkan media pembelajaran yang lebih efektif  menggunakan  teknologi  yang  ada. Pendidik  hanya  perlu  menyesuaikan  dengan jenis  mata  pelajaran,  sarana  dan  prasarana yang  tersedia,  dan  kebutuhan  kelas  yang dididik.
Seiring  dengan  banyaknya  beragam media pembelajaran yang ditemui, mulai dari media  yang  sederhana  hingga  media  canggih yang zaman sekarang ini lazim disebut dengan komputer.  Pada  awalnya  komputer  hanyalah mesin  penghitung  elektronik  yang  cepat  dan dapat  menerima  informasi  input  digital, kemudian  memprosesnya  sesuai  dengan program  yang  tersimpan  di  memorinya,  dan menghasilkan  output  berupa  informasi.
komputer  berkembang  menjadi Personal  Computer  (PC)  hingga  akhirnya diperkenalkan  computer  portabel,  mobile computer  pertama  merupakan  cikal  bakal notebook  yang sekarang menjadi populer.  Era teknologi  membawa  komputer  berkembang sangat  pesat  hingga  kini.  PC  menjadi  sangat canggih,  memanjakan  penggunanya  dengan pertambahan  fitur-fitur  software  dan hardware  yang  terus  mengalami  inovasi  ke arah kemajuan dan semakin memudahkan.

KESIMPULAN JURNAL :
-          Hasil  belajar  TIK  mahasiswa  yang dibelajarkan  dengan  menggunakan  media pembelajaran  CD  Multimedia  Interaktiflebih  baik  dibandingkan  dengan  media pembelajaran  Modul.
-          Hasil  belajar  mahasiswa  yang  memiliki kecerdasan ganda visual spasial lebih baik dibandingkan  dengan  hasil  belajar mahasiswa  yang  memiliki  kecerdasan ganda linguistik verbal.
-          Terdapat  interaksi  antara  media pembelajaran  CD  Multimedia  Interaktif dan  kecerdasan  ganda  dalam mempengaruhi  hasil  belajar  TIK. 

SUMBER :

Sabtu, 02 November 2013

#PTI POLARISASI KELOMPOK

Polarisasi adalah kecenderungan ke arah posisi yang ekstrem. Bila sebelum diskusi kelompok para anggota mempunyai sikap agak mendukung tindakan tertentu, setelah diskusi mereka akan lebih kuat lagi mendukung tindakan itu. Sebaliknya, bila sebelum diskusi para anggota kelompok agak menentang tindakan tertentu, setelah diskusi mereka akan menentang lebih keras.
Polarisasi kelompok adalah gejala mengumpulnya pendapat kelompok pada satu pandangan tertentu. Polarisasi Kelompok adalah intensifikasi dari suatu pre-existing awal kelompok pilihan ( Baron et al. 1992 : 73). Efek polarisasi menyinggung pada rata-rata scoreindividu sebelum dan setelah diskusi kelompok. Anggota kelompok paling ekstrim, mungkin sekali , sudah menjadi lebih moderat setelah diskusi itu. Tetapi pada rata-rata pertimbangan atau pilihan sudah menjadi yang lebih ekstrim.
      Penyebab:
 perbandingan sosial : menilai pendapat dan kemampuan seseorang dengan cara membandingkannya dengan pendapat dan kemampuan orang lain
     diskusi kelompok : memunculkan ide2 yang sama
     tidak ada prasangka 
Sumber:

#PTI KOMUNITAS ONLINE

KASKUS
KASKUS didirikan pada tanggal 6 November 1999 oleh tiga pemuda asal Indonesia yang sedang melanjutkan studi di Seattle, Amerika Serikat. Mulanya Andrew Darwis, Ronald, dan Budi membuat KASKUS untuk memenuhi tugas kuliah mereka. KASKUS sendiri bertujuan untuk mengobati kerinduan mahasiswa Indonesia di luar negeri akan Indonesia melalui berita-berita Indonesia yang diterjemahkan.
Di tahun 2006 KASKUS terpaksa berubah domain dari .com menjadi .us karena penyebaran virus Brontok yang menyerang situs-situs besar Indonesia termasuk KASKUS. Sejak saat itulah alamat situs KASKUS berubah menjadi kaskus.us, yang juga sekaligus mengartikan bahwa KASKUS adalah us atau kita.
Pada tahun 2008, Andrew Darwis dan Ken Dean Lawadinata memutuskan untuk mengelola KASKUS secara profesional. Situs KASKUS, personel &infrastuktur yang terkait akhirnya diboyong ke Indonesia pada tahun ini.
Di Indonesia, kantor KASKUS pertama berlokasi di daerah Mangga Besar, yang dibantu dengan 2 orang tenaga profesional. Dibawah naungan PT. Darta Media Indonesia, langkah pertama yang dilakukan KASKUS adalah melakukan rebranding. Mematuhi UU ITE (Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik) yang berlaku dan mendorong perilaku berinternet sehat, KASKUS mengambil langkah serius untuk menutup dua forum kontroversial yaitu BB17 (Buka-Bukaan 17 Tahun) dan Fight Club. Langkah tersebut diapresiasi baik oleh pengguna internet Indonesia, hal ini ditandai dengan meningkat pesatnya member KASKUS hingga 300% dengan jumlah member sebanyak 1,2 juta.
Di tahun 2009, untuk mengimbangi kebutuhan akan hal ini, maka kantor KASKUS pindah ke daerah Melawai. Disini tenaga profesional KASKUS bertambah hingga lebih dari 60 orang.
Sejak tahun 2009, KASKUS menjadi pemain penting di ranah online Indonesia. KASKUS menerima banyak penghargaan diantaranya “The Best Innovation in Marketing” dan “The Best Market Driving Company” oleh Marketing Magazine, dan “The Greatest Brand of the Decade” (2009-2010) oleh Mark Plus Inc. KASKUS dengan bangga berada di peringkat 1 untuk kategori situs komunitas, dan merupakan situs lokal nomor 1 di Indonesia, menurut Alexa.
Tahun 2011 KASKUS memulai kemitraannya dengan Global Digital Prima, sebuah perusahaan Indonesia yang berfokus untuk mengembangkan industri digital dan konten lokal Indonesia. Kemitraan ini mendorong pertumbuhan KASKUS yang lebih besar lagi, baik dari sisi infrastuktur, tenaga profesional & jaringan bisnisnya dalam usaha menjadi situs nomor 1 di Indonesia serta pemain global online di dunia. Mengimbangi ekspansi, KASKUS pun memindahkan kantor utamanya ke Menara Palma di daerah Kuningan dan menamakannya KASKUS Playground.
Sebagai perusahaan yang besar karena penggunanya, KASKUS selalu berusaha untuk terus meningkatkan kenyamanan Kaskuser. Tanggal 26 Mei 2012 menjadi saksi perjalanan KASKUS dimana KASKUS kembali menggunakan alamat situs resmi kaskus.com dan kaskus.co.id, ini dilakukan untuk kembali memperkuat citra KASKUS sebagai situs yang bervisi global namun tetap memiliki identitas Indonesia.
Di tahun 2012 KASKUS juga meluncurkan versi baru KASKUS 2.0 dimana terjadi penyempurnaan pada tampilan, navigasi, fitur search, layanan Forum Jual Beli (FJB), serta menambah server untuk mengakomodir kebutuhan member KASKUS yang telah mencapai lebih dari 4,5 juta member.
Sumber : http://support.kaskus.co.id/about/sejarah_kaskus.html
              http://www.ada-blog.com/2012/01/sejarah-kaskus.html
              http://sekedar-tahu.blogspot.com/2010/01/sejarah-berdirinya-kaskus.html
              tabunginfo.blogspot.com/2011/06/sejarah-kaskus
              aliongz.wordpress.com/tag/sejarah-berdirinya-kaskus

#PTI DAMPAK POSITIF DAN NEGATIF INTERNET

Dampak Positif Internet
Sebagai Media Komunikasi
Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia. Misalnya komunikasi melalui chatting, kirim e-mail, video conference, termasuk situs jejaring sosial seperti facebook, tweeter, dan friendster yang digandrungi para remaja untuk mencari teman.
Internet Sebagai Media Pertukaran Data
Internet bisa sebagai media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, FTP dan www (world wide web) yang memungkinkan para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
Internet Sebagai Media Untuk Mencari Informasi Atau Data
Informasi kini sangat cepat berkembang, berita yang kita baca kemarin atau satu minggu yang lalu di media cetak mungkin sudah tidak relevan di hari ini. Bahkan informasi yang tidak terdapat di media cetak, bisa kita dapatkan melalui internet. Hanya dengan mesin pencari seperti google, yahoo, msn, informasi penting yang dicari bisa didapatkan dengan cepat dan akurat. Hal ini sangat dibutuhkan oleh siswa dan mahasiswa untuk mencari data.
Internet  Sebagai Media Pendidikan dan Hiburan
Melalui internet kini sudah banyak tersedia perangkat lunak pendidikan seperti program-program pengetahuan dasar membaca, berhitung, sejarah, geografi, dan sebagainya. Tambahan pula, perangkat pendidikan tersebut kini juga diramu dengan unsur hiburan (entertainment) yang sesuai dengan materi, dapat ditambahkan gambar, foto, musik, serta video yang mendukung, sehingga anak semakin suka belajar melalui internet.
Manfaat lain bisa diperoleh anak lewat program aplikasi berbentuk games yang umumnya dirancang untuk tujuan permainan dan tidak secara khusus diberi muatan pendidikan tertentu. Beberapa aplikasi games dapat berupa petualangan, pengaturan strategi, simulasi, dan bermain peran (role-play). Gambar-gambar dan suara yang muncul juga membuat anak tidak cepat bosan, sehingga dapat merangsang anak mengetahui lebih jauh lagi. Sisi baiknya, anak dapat menjadi lebih tekun dan terpicu untuk belajar berkonsentrasi.
Kini juga banyak berkembang kursus-kursus yang diadakan melalui internet, dimana peserta kursus tidak mesti harus datang belajar ke tempat kursus pada waktu-waktu tertentu , namun cukup belajar secara online dari rumah kapan saja, misalnya belajar internet marketing di asianbrain.com
Internet Sebagai Media Bertransaksi Dan Berbisnis
Kemudahan bertransaksi dan berbisnis melalui internet memungkinkan kita tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan. Internet bukan hanya untuk mencari informasi saja, akan tetapi dapat digunakan sebagai tempat penjualan barang dan jasa. Penjualan melalui internet ini disebut E-Commerce (electronic commerce) yang pembayarannya dilakukan dengan menggunakan kartu kredit. Misalnya membeli baju, membeli ebook, beraneka kue kering, kerajinan tangan, langganan majalah, beli laptop, dan lain sebagainya.
Dampak Negatif Internet
Pornografi
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela. Terutama bagi kaum remaja Disana mereka bisa melihat gambar-gambar porno, adegan-adegan yang bisa menggoyahkan iman manusia, dan itu semua dapat merusak moral para remaja yang merupaka generasi penerus bangsa.
Violence and Gore (kekejaman dan kesadisan)
Banyak juga game-game online yang memperlihatkan hal yang bersifat sadis, kejam. Hal ini bisa bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal, perilaku agresif dan sadisme terutama bagi anak-anak.
Penipuan
Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Contohnya  adalah penipuan undian berhadiah, atau iklan-iklan/program kaya secara instan . Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.
Carding (Kejahatan penggunaan karu kredit)
Tren belanja dengan menggunakan kartu kredit adalah cara yang paling banyak digunakan dalam dunia internet karena sifatnya yang real time (langsung). Oleh sebab itu para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan kartu kredit) on-line dan mencatat kode kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.
Diantaranya adalah pencurian uang di bank melalui internet, dan biasanya orang yang ahli di bidang itu disebut Hacker. Perbuatan kriminal tersebut sulit untuk di deteksi karena mereka menggunakan taktik sendiri dan kode-kode tertentu dalam pelaksanaan misi mereka. Ada juga membeli barang tertentu menggunakan kode kartu kredit orang lain tanpa diketahui oleh pemiliknya ternyata saldo di rekeningnya telah berkurang.
Perjudian
Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya, hanya cukup online dari rumah saja, dan taruhannya biasanya ditransfer melalui kartu kredit. Namun kita tidak mudah terjebak dari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.

Sumber : http://mindsetbisnisonline.com/dampak-positif-dan-negatif-internet/

#PTI ARTIKEL INTERNET ADDICTION

Kecanduan internet disebut sebagai Internet Addiction Disorder (IAD). Beberapa tanda - tanda umum kecanduan internet di sebutkan oleh Stephen Juan, Ph.D. seorang antropolog di University of Sydney antara lain :
1. Selalu ingin menghabiskan lebih banyak waktu di internet sehingga akan menguras waktu efektif yang ada.
2. Jika tidak menggunakan internet, muncul gejala-gejala penarikan diri seperti kecemasan, gelisah, mudah tersinggung, bergetar, menggigil, gerakan mengetik tanpa sadar, obsesif, hingga berkhayal atau bermimpi mengenai Internet.
3. Jika terhubung dengan internet, gejala-gejala penarikan diri tersebut akan hilang ataupun berkurang.
4. Mengakses internet lebih lama dari yang di niatkan.
5. Cukup banyak porsi kegiatan yang digunakan untuk aktivitas terkait internet, termasuk e-mail, browsing, dan chatting.
6. Mengurangi kegiatan penting, baik dalam pekerjaan, sosial atau rekreasi, demi menggunakan internet.
7. Hubungan sosial, pekerjaan, atau pendidikan terancam terganggu karena penggunaan internet yang berlebihan.
8. Internet digunakan untuk melarikan diri dari perasaan bersalah, tak berdaya, kecemasan, atau depresi.
9. Menyembunyikan penggunaan internet dari keluarga atau teman.
Banyak kasus yang dapat kita lihat ketika seseorang sudah terjangkit kecanduan internet, memang kalau seseorang sudah masuk dunia ini banyak sekali godaan yang muncul dari mulai informasi yang baik hingga yang tidak baik, banyak orang tua yang mengeluhkan karena anaknya keranjingan game online, tidak hanya khawatir akan kebiasaan anaknya tapi karena bermain game online yang tidak wajar dapat mengganggu keuangan keluarga.